第(2/3)页 麦小苗这次过来的目的,就是要指导大家对模型进行升级,首先解决用于图形处理上的角度变幻,三角构成,裁剪,纹理,染色,光影等渲染运算问题。 换句浅白一点的话来讲,其实就是将以前的算力卡,设计成一张可以处理3D渲染效果的显卡。 这其实是一个相当复杂的工程,而且异常的年轻,其实知道1987年,IBM公司才推出了第一个图形处理的VGA标准,在文字模式下可支持720×400分辨率,绘图模式下可支持640×480×16色和320×200×256色输出。 这个VGA标准一直沿用。为了保证兼容性,所有的显卡基本会遵循VGA标准,在没有新设计出来之前,图形图像的运算都由CPU来完成,而图形卡的作用主要将运算结果显示出来。 直到前年,3DLabs才发布了第一颗用于PC的3D图形加速芯片Glint300SX,随后ATI,3dfx,Matrox,S3 Graphics等公司也推出了类似产品,然而这些产品缺乏统一执行的标准,加速功能也不尽相同,处于群魔乱舞的时代。 在上一世要到99年,NVIDIA公司才会发布第一款可以在硬件上支持变换和光照,整合了三角形构成、裁剪、纹理和染色引擎,并兼容DirectX和OpenGL等图形相关的应用程序编程接口的显示核心,俗称“硬显卡”。 直到那个时候,硬件渲染才开始替代软件渲染,极大减轻了CPU的负担,计算机也才算是正式进入GPU时代。 准确来讲,这个时候的显卡已经不该再叫显卡了,而应该叫做“图形加速卡”。 如今的Glint300SX采用的T&L技术,即Transforming以及Lighting,翻译过来就是“光影转换”,最大功能就是代替CPU处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。 还需要再过五年,也就是等到2001年微软发布DirectX 8以后,才会引入渲染单元模式的概念,即根据操作对象的不同引入了两种“着色器”,分别是顶点着色器和像素着色器,用来表示物体在空间中某一个像素的顶点与色彩,从那以后,光影转换模式才被抛弃,GPU进入shader时代,即固定管线架构时代。 第(2/3)页